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좋은 UX란 무엇일까?(feat. 프론트엔드 개발자)

hmk run dev 2024. 3. 31. 18:25

UX는 사용자 경험(User Experience)다.

 

사용자 경험을 중시하는 서비스는 반드시 성공하기 마련이다.(물론 다양한 복합적인 요소도 필요, 반박 시 그 말도 맞긴 함)

토스, 카카오 뱅크, 업비트 등등 수많은 서비스들이 증명했다.

 

토스나 카뱅같은 서비스가 아닌 다른 1 금융권 서비스에서

해외입출국금지 메뉴를 이용하려면 어떻게 해야 할까?

 

경험상, 굉장히 번거로운 몇 개의 과정을 거쳐 신청해야 한다.

심지어 은행앱을 설치했음에도 별도의 앱을 설치해야 하는 경우도 있다.

 

나는 이런 꼭 필요하고 자주 이용하는 메뉴임에도 이런 UX를 만나면 피가 거꾸로 솟는다.... 

반면에, 카뱅을 이용하면 간단하게 토글 버튼하나로 해당 서비스를 이용할 수 있다.

 

기가 막히다! 

 

 

 


좋은 UX란 무엇일까?

좋은 사용자 경험(UX)은 사용자가 제품 또는 서비스를 사용할 때 느끼는 전반적인 만족과 편의성을 의미합니다. 이는 디자인, 상호 작용, 성능 및 사용자의 감정적 반응을 포함하는 다양한 요소들의 조합으로 결정됩니다. 몇 가지 주요 특징은 다음과 같습니다.

  • 유용성: 제품이나 서비스가 사용자의 실제 필요를 충족하는지 여부. 이는 사용자가 그들의 목표를 달성하는 데 도움이 되는 기능과 정보를 제공하는 것을 의미합니다.
  • 가시성: 사용자가 현재 위치, 가능한 작업 및 다음 단계를 명확히 이해할 수 있는지 여부. 이는 일관된 디자인 및 명시적인 내비게이션을 통해 달성됩니다.
  • 효율성: 사용자가 목표를 달성하는 데 드는 시간과 노력을 최소화하는 것. 단축키, 자동 완성 및 예측 기능과 같은 기능이 이에 기여합니다.
  • 참여도: 사용자가 제품 또는 서비스와 상호 작용하는 과정에서 느끼는 긍정적인 감정 및 연결. 이는 사용자의 신뢰를 구축하고 충성도를 높이는 데 중요합니다.
  • 접근성: 모든 사용자가 제품이나 서비스에 동등하게 접근할 있는지 여부. 장애인을 고려한 디자인, 다양한 디바이스 브라우저 호환성 등이 포함됩니다.

 

좋은 UX에 대해 검색하면 흔히 알고 있다시피 위와 같은 내용이 나옵니다.

프런트엔드 개발자 입장에서, 이를 더 간단하게 함축해 보면 저는 아래의 4가지 요소가 고려된 서비스가 좋은 UX라고 생각이 듭니다.

 

 

1. 간편함 - 말해 뭐 해

2. 사용자의 실수를 예상하여 막아줌 - 감동

3. 디테일 - 감동

4. 성능 - 우아한 백조의 쉴 새 없이 움직이는 물장구
랜딩 페이지 로딩 소요시간 부드러운 UX, sementic, 웹접근성, LCP, INP, Light house score 등등..

 


프런트엔드 개발자가 UI/UX를 알아야 할까?

 

역할이 명확하고 큰 규모의 회사일수록 풍부한 자원과 리소스가 있으므로,

"프런트엔드 개발자는 기획, 디자인을 보고 충실하게 구현만 하면 된다"라고 생각했다.

 

하나, 생각해 보면 구현된 화면을 가장 많이 작동해 보고 테스트해 보고 경험해 보는 시람이 누구일까?

나는 단연코 해당화면을 구현하는 프런트엔드 개발자라고 생각한다.(이것은 소규모 스타트업 FE개발자인 필자의 경험)

 

 

주어진 디자인을 보고 구현만 하는 것을 넘어

서비스 혹은 기능의 맥락을 파악하고, 본질을 꿰뚫고, 나의 전문성을 더해 해결책을 보강하는 등 

더 좋은 방법을 제시할 수 있는 역할을 할 수도 있다.

 

이에 더해, 요즘 FE개발자 채용공고에 UX에 대한 이해를 자격, 우대 조건으로 써놓는 회사가 많아졌다.

그렇다, 알아야 한다.

 

피 땀 눈물~ 흘려 만든 내 자식(프로덕트)이 어디 가서 손가락질받는 것을 원하는가?

 


그럼 어떻게 해야 하나?

필자는 구매대행 업자를 위한 이커머스 관련 설루션을 제공하는 서비스를 구축, 운영 중이다.

사실 UX에 대해 전문적인 지식도 없고, UX에 대한 정석적인 이론들은 잘 알지 못한다.

 

 

그럼에도 불구하고, 아래와 같은 과정으로 디자이너 혹은 기획자에게 여러 제안을 했던 경험이 있다.

 

1. 직접 서비스의 유저가 되어 실제 페인포인트를 제품에 녹인다.

2. 경험과 아는 지식으로 디자이너에게 제안 및 빠뜨린 부분에 대해 "정중하게" 피드백

 


1. 직접 서비스의 유저가 되어 실제 페인포인트를 제품에 녹인다.

앞에서 말했다시피 필자는 구매대행 업자를 위한 이커머스 관련 설루션을 제공하는 서비스를 개발하고 있다.

 

간단하게 말하면, 해외(중국의 타오바오 등...)에서 물건을 떼서 국내 쇼핑몰(스마트스토어, 쿠팡) 등에 파는 과정을

도와주는 서비스를 만들고 있다고 생각하면 쉽다.

 

그렇다, 설명이 필요할 정도의 조금 마이너? 한 서비스다. (토스, 배민 등 실생활에서 쉽게 접하기 힘든)

새로운 형태 기존에 많이 이용해 보지 못한 서비스인데, 이런 서비스를 이용하는 유저의 페인포인트를 예측하기 쉽지 않았다.

 

그래서 실제로 사업자등록을 하고, 여러 형태로 해외 구매대행을 직접 해보았고

실제 유저로써 느낀 불편함을 제품에 녹여내 보았다.

 

 



그 결과, 적어도 이 분야의 타업체들에 비해 더 좋은 UX를 제공하는 서비스를 만들었다고 자신한다.(이 정도 자신감은 있어도 되지 않습니까!?)

 


 

2. 경험과 아는 지식으로 디자이너에게 제안 및 빠뜨린 부분에 대해 "정중하게" 피드백

일단 이 부분에 대해선 "정중하게"라는 키워드도 중요하다.

직군마다 역할이 있고 사람마다 성향이 다르기 때문에 소프트한 커뮤니케이션이 중요하다.

 

 

다소 무례한? 피드백 및 제안 ->

상대방에 대한 호감도 및 커뮤니케이션 빈도 하락 ->

수동적인 업무 소통 ->

제품에 대한 의사소통 및 좋은 아이디어 창출 기회 하락 ->

여러 의견이 반영되지 못하고 직군별로 수동적으로 만든 좋지 못한 제품 탄생

 

필자는, 과거에 업무 중에 필요한, 가급적 짧고 시니컬한 소통이 더 효율적이라고 생각했었지만,

여러 피드백과 경험이 쌓이면서, 불편한 말을 불편하게 하지 않은 방법을 터득해가고 있다.

 

효율적이라고 생각했던 소통방식이 오히려 비효율을 초래할 수 있다.

항상 서로에 입장에 대해 생각해 보고, 서로 이해하기 쉬운 단어를 쓰고, 여유가 된다면 인간관계에 대한

글이나 영상자료, 업무 외에 소소하게 유대감을 쌓아도  좋을 것 같다.

 

 

 

 

여하튼, 사람이 하는 일이기 때문에

PM -> 디자이너 -> 개발자로 오는 과정에서 다른 사람들의 실수나 빠뜨린 점, 보완할 점을 제안하기

좋은 직군인 것 같다.

 

서로가 하나의 팀으로 움직이면서 각자의 지식, 전문성을 조합하며

좋은 제품을 만들 수 있는 확률을 높이는 과정이라고 생각하면 좋지 않을까 싶다.

 

 

 


글을 다 쓰고 보니 좋은 UX란? 무엇인가에서부터 시작해

인간관계, 좋은 제품까지 주제와 조금 동 떨어진 이야기도 많이 했다.

 

FE 개발자로서 배울 것이 많고, 해야 할 것이 많지만

결론적으로 그런 것들이 좋은 UX를 제공하기 위한 기반이라고 생각해도 좋을 것 같다.

 

 

 

 

 

 

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